王牌游戏玩家_第六章 设计者的恶趣味 首页

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第六章 设计者的恶趣味

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不过当常开心随手反击,对野狼造成了5点伤害,同时侧身想要再度用匕首挡住那锋利的爪子,却因为速度不够而只完成了大半,没有像第一次那样正面完全架住。

        利爪猛力下压,从常开心的左侧微微划过,他甚至闻到了这野兽獠牙血口中传出的腥臭气息。

        系统提示:野狼的爪击对你造成11点伤害。

        常开心有些无奈,刚才他明明意识到了野狼的攻击,可惜动作却跟不上,导致这一次的招架并没有做到完美无缺。

        这不是自己意识和反应的问题,实际上是人物属性太低,缓慢的动作跟不上自己超强的神经反应。

        不过这不是什么大问题,随着人物的升级,属性提升,应该很快就能弥补上来。

        常开心并没有什么紧张情绪,他帮人代打了不知道多少场,每一场都代表着实实在在的星币,怎么可能因为一只小怪的攻击就变得紧张,哪怕那高伤害意味着自己只能再承受野狼一次攻击,第三次攻击就可能挂掉。

        而他也明白为什么那些镇口的玩家都要选择组队了,毕竟要保持长期高效的练级≡◇,,如果不是对自己有足够自信,一旦落单的话,还真挺危险的,死亡损失的经验再加上来回路上的时间,都将大大影响练级效率。

        看起来,组队杀怪确实更稳妥一些。

        但常开心不同,他的动作简洁无比,往往只是一个恰到好处的闪躲或者招架,凶猛攻击已经落到了野狼的身上,带起一个又一个伤害数字,让这头凶狠怪物血量飞快减少着。

        二十多秒之后,野狼发出一声不甘的哀鸣,倒在了地上。

        而在这期间,野狼一次攻击都没有命中他!

        哪怕是偶尔一两次没有做到完美闪避或者完美招架,系统依旧给出了招架和闪避的提示。

        而常开心也彻底明白了这个游戏关于战斗的判断机制,人物面板上的招架、闪避等数值,实际上是对选择系统战斗模式玩家的保护。而在自由战斗模式下,只要他将闪避和招架的动作做到十足,就会判定为完美闪避和招架。

        只有当角色动作完成度不够,出现部分招架和闪避的时候,才会按照人物面板上的属性进行判定,有一定几率实现招架和闪避。

        而面对这头野狼,常开心却凭借超强的反应,几乎每一次做出了完美闪避、完美招架,极为罕见一两次没有做到完美无缺,也只是因为

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